دنبالهها فرصتهایی هستند تا یا روی پایه ساختههای قبلی بنا کنند و مرزها را جابهجا کنند، یا همان چیزهای خوب نسخه قبلی را با تمرکز بیشتر و به شکل پرداختشدهتر دوباره ارائه دهند؟ در Ghost of Yotei، استودیوی Sucker Punch به شکل جدی راه دوم را انتخاب کرده و نتیجهاش یک اکشن جهانباز دلانگیز با گرافیکی حیرتانگیز و چشمنواز در هر لحظه است. بازی دنبال انقلاب و تغییر رادیکال نیست و در کلیت، بسیار نزدیک به Ghost of Tsushima سال ۲۰۲۰ حرکت میکند. اما وقتی این رویکرد باعث میشود بخشهای مهم گسترش پیدا کنند و رؤیای ساموراییِ وعده دادهشده در نسخه اول به شکلی فشرده و متمرکزتر عرضه شود، من مشکلی با آن ندارم. معدود بازیهایی در سالهای اخیر هستند که بتوانند به مبارزاتی به این اندازه روان و رضایتبخش افتخار کنند، و اینبار همه اینها در قالب یک قصه انتقامجویانه با محوریت انسانی قرار گرفتهاند.
بعد از Tsushima، تازگی تقلید از فیلمهای آکیرا کوروساوا شاید کمی فروکش کرده باشد، اما سبک سینمایی آثار سامورایی او همچنان بهشکل مؤثر در ظاهر و حسوحال Ghost of Yotei جریان دارد. چه تصویربرداری میانپردهها باشد، چه لحظه ایستادن پیش از دوئل، چه قاببندی Letterbox در سوارکاری بر میان دشتهای زیبای «ائزو» (هوکایدوی امروزی، خانه کوه یوتِی)، همه باعث میشد من بیوقفه دکمه اسکرینشات را بکوبم و مدام Photo Mode را که روی D-Pad گذاشته شده، بالا بیاورم. بازیهای اخیر سونی روی PS4 و PS5 جهانهایی از نظر فنی چشمگیر ساختهاند، اما این، ظرافتهای هنری و افکتهای محیطی حسابشده است که دشتهای سرسبز، کوههای برفی و جنگلهای پرجنبوجوش ائزو را به سطحی بالاتر میبرد — تنوع زیستیای که Tsushima تا این حد کامل نداشت.
ویستاهای تماشایی و دشتهای پرگل، هویت خاصی به یوتِی میدهند، اما شخصیت اصلی جدید بازی، آتسو، لبه جذابتری به قصه سامورایی سرگردان اضافه میکند. این داستان کمتر به ایده رمانتیک ساموراییها دلبسته و بیشتر متمرکز بر اجرای عدالت پیش رفت، است. جین، قهرمان Tsushima، برای قصه خودش خوب بود، اما بهتنهایی قهرمان پرکشش و جذابی نبود. حرکت به سمت آتسوی آتشین و تندخو، همان شخصیتی را به یوتِی داده که لازم داشت. «اریکا ایشی» چهره و صدای انگلیسی آتسو را ارائه داده و بخشهایی خشن و زمخت به شخصیت داده تا باورپذیرتر شود. آتسو لجوج است و اغلب نمیتواند فراتر از عطش خون را ببیند — گاهی به شکلی اعصابخُردکن — و واکنش مردم و جهان اطرافش به این ویژگی، انگیزه ادامه قصه را در من زنده نگه داشت.
قصه حول محور یک خط داستانی نسبتاً کلیشهای انتقام میچرخد؛ آتسو بهدنبال نابود کردن «یوتِی سیکس» به رهبری لرد سایتو است، کاراکترهایی قانونشکن و سامورایی که خانوادهاش را در کودکی کشتند و با زور عملاً رهبران ائزو شدند. (اگر Assassin’s Creed Shadows را که اوایل امسال عرضه شد بازی کرده باشید، میبینید که داستان یوتِی شباهت زیادی به خط داستانی «نائوئه» دارد.) این دشمنان زمان کمی روی پرده دارند و شخصیتپردازی عمیقی ندارند، اما بهراحتی میتوان از آنها متنفر شد و همین انتقام را شیرینتر میکند. در سفر حدوداً ۳۰ ساعته بازی، بخش زیادی از داستان، قابل پیشبینی جلو میرود و گاهی مسیر دیدن قصه را غیرضروری طولانی میکند؛ چندبار لحظه اوج اتفاق میافتد و در کاتسین، هدف بهراحتی فرار میکند، بیآنکه گره قصه باز یا پیشرفت کند.
البته این به معنای نبود لحظات خوب نیست؛ دو پیچ داستانی هوشمندانه در فصل میانی نشانههایی از نبوغ نویسنده را نشان میدهد و چند صحنه تلخوشیرین در سراسر قصه، احساسم را بیش از انتظار درگیر کردند. آتسو چند همراه دارد، مانند «اویوکی» که با خرد و نگاه متفاوتش به مقوله انتقام، به قصه عمق میدهد. مادر آتسو هم با پیوند زدن تم موسیقی و خانواده، از طریق فلاشبکهای کودکی، لایهای تازه به قصه میآورد. اما وقتی وقت دوئل با یکی از اهداف رسید، نتوانستم جلوی لبخند و حس هیجانِ زدن ضربه آخر را بگیرم.
آن چه که می توان از آن به عنوان نقطه قوت بازی Ghost of Yotei یاد کرد، مبارزه است. حرکات روان و سیالاند، جریان هر حمله، توانایی و Parry حس طبیعی دارد، اما هر سلاح وزن خاصی دارد که لندینگ ضربه و فریمهای Impact را فوقالعاده لذتبخش میکند.
آتسو چند نوع سلاح دارد: از کاتانا و نیزه گرفته تا «کوساریگاما» (سیکلیل زنجیردار) برای شکستن سپر و کنترل جمعیت، و حتی «اوداچی» سنگین برای واحدهای بزرگ. اینها یک سیستم «سنگ، قیچی، کاغذ» علیه دشمنان میسازند تا با سلاح درست، اس stagger بیشتری وارد کنید یا دفاع آنها را بشکنید. تعویض سلاح سریع و نرم است و تسلط بر ریتم مبارزه، حس یک «سامورایی خفن» به شما میدهد.
دوربین بدون Lock-on حس طبیعی دارد اما گاهی هدفگیری اعصابخردکن میشود. با اینحال تنوع ابزارها، ترکیبشان در گیمپلی و استفاده بهموقع، هر نبرد را تازه و جذاب نگه میدارد.
در این دوره زمانی، سلاحهای گرم وارد کار شدهاند. آتسو اهمیتی به «شرافت» نمیدهد و با موسکت یا Flintlock دشمنان را شلیک میکند. موسکت دیر ریلود میشود، اما ضربهاش زره را سوراخ میکند؛ فلینتلاک برای Stagger یا تمامکردن دشمن از فاصله نزدیک عالی است و حس Bloodborne را زنده میکند. ابزارهایی مثل Smoke Bomb و غبار Metsubushi و تیغه آتشین هم مکمل مبارزاتاند.
مخفیکاری همچنان حضور دارد، اما بر همان مکانیکهای تکراری متکی است: چمنهای بلند، دشمنان بیدوربین عمودی؛ البته زنجیرکشی کوساریگاما برای Assassination از راه دور، همچنان فوقالعاده است. بهطور کلی، بازی شما را مجبور به مخفیکاری نمیکند — اگر لو بروید، همان بهترین بخش گیم یعنی مبارزه شروع میشود!
نبردهای بزرگمقیاس و Boss Fightهای دوئلی با سیستم Stagger و سلامت دشمن، اهمیت بالای Parry و Dodge را یادآور میشوند. لذت Perfect Parry بهاندازهای است که من تقریباً همیشه با Bounty Master Armor که پارری معمولی را غیرفعال و پنجره Perfect Parry را کمی بازتر میکرد بازی کردم؛ حس عالیِ دفع بینقص و برش شمشیر به سبک Bushido Blade، بیرقیب است. Standoffها برگشتهاند و مثل Tsushima، تنوع لذتبخشی به مبارزه میدهند.
سیستم پیشرفت بدون XP سطحبندی، به یادگیری مهارت و شناخت ابزار متکی است. Skill Treeها به پیداکردن معابد و آیتمهای اختیاری وصلاند، همین فعالیتهای جهانباز را باارزشتر میکند. لباسها و Charmها گیمپلی خاص را تقویت میکنند و بخش عمده ارتقاها در مأموریتهای فرعی هستند که خوشبختانه اغلب حس «چکلیست» ندارند.
برخی مأموریتهای جانبی با پیچهای غافلگیرکننده و نبردهای سهمگین، شما را به نقاط جدیدی از نقشه میبرند. قصههای کوچک، رازهای ماورایی، خلافکاران گریزان و حتی یک سوپرباس که نبرد با او بیش از یک ساعت طول کشید، جذابیت خاص دارند. اشاراتی به فرهنگ مردم بومی «آینو» از هوکایدو هم وجود دارد که به غنای فرهنگی بازی میافزاید.
مانند Tsushima، نقشه با حس کشف طراحی شده است: سیستم «باد» برای جهتیابی بازگشته و آهنگهای شامیسن آتسو راهنمای جمعآوری آیتمها یا پیدا کردن چشمههای آبگرم هستند.
در نهایت، Ghost of Yotei قصهای قابلپیشبینی اما خوشساخت را در دل چشماندازهای بینظیر و مبارزات روان و لذتبخش روایت میکند. با قهرمان تازهای که اهمیتی به شرافت نمیدهد و مجموعه سلاحهای گسترده، گیمپلی بر پایه Tsushima یک لایه بالاتر رفته است. تأثیر کوروساوا همچنان پررنگ است و هرچند بازی تغییر بنیادین در ژانر جهانباز ایجاد نمیکند، یک پالایش عالی از فانتزی قدرت سامورایی ارائه میدهد.
نمره: 8/10













